Dispositifs Techno-esthétiques

« Dispositifs techno-esthétiques » s’attache à l’étude des dispositifs de perception, des méthodologies de création et des pratiques artistiques qui transforment la relation entre le corps et l’espace par l’intégration de la technologie comme milieu associé. La rencontre entre l’art et la techno-science est conçue dans cet axe comme un apport réciproque qui enrichit l’art de nouvelles connaissances et de nouveau modes de représentation, et enrichit la techno-science de sensibilité, d’imaginaire voire d’utopie.

Initiée en 2012, cette réflexion se poursuit à travers plusieurs projets qui interrogent les formes d’analyse et de représentation de l’espace et de fiction du temps par l’intermédiaire de dispositifs innovants et expérimentaux (camera 360°, dispositifs immersifs, réalité augmentée, etc.). Les aspects relatifs aux nouvelles formes de narration et de transmédialité sont particulièrement développés.

360°, nouvelles formes d’écriture et de lecture de l’espace et du temps

Depuis 2009 l’Ésad de Valenciennes développe un atelier de Recherche-Création sur les nouvelles technologies de l’image. Les étudiants sont amenés à écrire des scénarios spécifiques pour un dispositif de prise de vue 360° et sa diffusion immersive. Les étudiants sont impliqués dans des collaborations professionnelles avec les ingénieurs et des développeurs. Ils sont amenés à participer à des appels à candidatures ouverts à de jeunes professionnels. Ils développent par la création une compétence dans l’analyse des enjeux sémantiques des technologies audiovisuelles émergentes. L’évolution de ces dernières dans les industries créatives et la diversité des thèmes abordés amène le champ de recherche et de création de l’atelier à se renouveler et à rencontrer de nouveaux partenaires en fonction des projets conçus et réalisés par les étudiants avec des équipes pluridisciplinaires.

Le projet 360° s’inscrit dans une démarche prospective sur les langages de l’image audiovisuelle. Il interroge les modalités d’écriture et de lecture de l’image, le rapport de perception et d’immersion entretenu par le spectateur en relation aux technologies qui les produisent.

Le projet se nourrit de différentes histoires de l’images animée notamment celle à l’origine de l’histoire du cinéma et de ses inventions, comme le cinématographe des Frères Lumière, le cinémascope, le cinéma en relief. Chacune de ces techniques a modelé l’écriture de l’image et développé un rapport spécifique au spectateur. Dans l’histoire de l’art, l’attention est portée sur les installations vidéo dès lors qu’elles positionnent le spectateur à l’intérieur d’un dispositif audiovisuel dont l’échelle s’apparente à la sienne et dont la temporalité interroge celle de sa propre présence. On retrouve ces questionnements dans des installations comme celles de Dan Graham, Bill Viola ou Gary Hill.

Enfin l’histoire de l’image comme « réalité virtuelle » dont l’origine pourrait être située dans celle des panoramas ou cycloramas, où le spectateur est immergé dans un espace circulaire de grande échelle comportant une scène peinte sur une large toile panoramique qu’il parcourt visuellement et physiquement. On peut retrouver cette écriture d’un espace « déroulant », d’un parcours cyclique dans des œuvres vidéo non immersives comme celles de Zbigniew Rybczynski. Quant à l’immersion proprement dite en « réalité virtuelle » ce sont notamment des œuvres conçues et et réalisées pour des configurations techniques spécifiques comme les « caves » où le spectateur est physiquement au centre du dispositif et sa position et ses mouvements interagissent avec l’environnement et le contenu audiovisuel proposé. C’est le cas des œuvres réalisées par l’artiste Maurice Benayoun. On peut citer également les installations artistiques basées sur des images vidéo filmées, de Luc Courschesne, lui-même associé au laboratoire de recherche de la Sat à Montréal, interrogeant l’immersion et l’interaction avec le spectateur dans des configurations de type panoramique ou dôme.

Parallèlement on trouve dans les œuvres de Char Davies conçues et développées pour un casque immersif une dissociation avec l’espace physique réel pour être un « regard-parcours ». Jeffrey Shaw véritable pionnier, a quant à lui conçu de nombreux dispositifs dont les enjeux d’immersion et d’interaction fondent le propos artistique. Ses productions soulignent le jeu d’interaction conceptuel entre l’espace réel physique dans lequel le corps du spectateur s’inscrit et le potentiel de « réalité » généré par l’image que le spectateur incarne par l’acte de voir dans son déplacement. Des productions de plus en plus nombreuses sont réalisées notamment pour des casques immersifs, les étudiants ont pu découvrir des réalisations pour Oculus Rift lors du dernier festival Via Home Cinema qui a accueilli à l’époque également les installations de Jeffrey Shaw.

Le projet 360° est proposé pédagogiquement sous la forme d’un Arc. Il a pour objet d’interroger l’écriture spatiale et temporelle de l’image audiovisuelle engageant une relation spécifique avec le spectateur par la production de pièces artistiques conçues et produites par les étudiants pour et à partir de cette technologie.

Partenaires

Laboratoire de Recherche EDM (Expertise for digital media), Hasselt (Belgique), Le Fresnoy – Studio National des Arts Contemporains, Tourcoing, Pictanovo – Communauté de l’image en Nord Pas de Calais, Société Homido, ACNOT Collectif de production artistique et numérique, Tourcoing

Intervenante

Christl Lidl, artiste-enseignante multimedia, membre de l’équipe recherche de l’Ésad

Imagination et objet non-standard

Dans cet atelier de recherche-création, les étudiants en master cinéma de l’Université de Valenciennes et les étudiants les deux options art et design de l’Ésad Valenciennes produisent en commun un objet interactif à partir de matériel Arduino (microcontrôleur programmable basé sur une simple interface entrée/​sortie).

Phase 1 – « Useless box : design et interactivité »

Action pédagogique réalisée avec l’Université de Valenciennes : élèves ingénieurs et étudiants de l’Ésad produisent en commun un objet interactif à partir de matériel Arduino. Il s’agit d’une approche ludique et opératoire des nouveaux modes de production, conviviaux, propres au design social.

Phase 2 – « Son-net(te) : design et interactivité »

Après une année de développement interactif inspiré de la « boite inutile » (un dispositif donnant des ordres contradictoires), le sujet de recherche cette année conduit à réexaminer un objet banal, voire anodin : la sonnette, objet interactif par excellence. À l’heure des objets connectés, qui ont pour but d’une façon générale « d’optimiser » une situation, comment revisiter ce dispositif simple, qui n’a d’autre rôle que d’avertir quelqu’un de sa présence ? Comment prendre en compte son contexte, son inscription dans un lieu précis par des usagers identifiables, quantifiables ? Les étudiants conçoivent dans cet atelier un dispositif en fonction des typologies d’espace et des profils d’usagers qui caractérisent un lieu précis.

Partenaires

Université de Valenciennes et du Hainaut-Cambresis – Faculté de Littérature, Langue, Art, Sciences Humaines

Intervenants

Stéphane Dwernicki (Ésad Valenciennes), Nicolas Lissarrague (Université de Valenciennes, Département Art, Fflash, membre du laboratoire Calhiste)